گیمیفیکیشن فقط در اپلیکیشن یا سایتها کاربرد ندارد، هرجایی که قرار است انگیزه و میزان درگیری فکری و احساسی افراد را افزایش دهیم میتوانیم از گیمیفیکیشن استفاده کنیم. در این مطلب میخواهیم درباره نقش گیمیفیکیشن در تیم محتوا صحبت کنیم.
نویسنده محتوا تلاش میکند دقیقا مطابق استراتژی محتوا عمل کند، همزمان باید حواسش به انتخاب کلمات کلیدی هم باشد، نمیداند لینکهای داخلی را درست برقرار کرده است یا نه، فایل اکسل تقویم محتوا را باز کرده با مطالب هفتههای گذشته چک میکند و در نهایت محتوایی که شروع کرده است را به پایان میرساند. نفس راحتی میکشد. محتوا را به مدیر تیم تحویل میدهد و با بیحوصلگی و خستگی سراغ محتوای بعدی میرود.
این سناریو را در حالت دیگری باهم مرور کنیم:
صبح که وارد شرکت میشود، در مانیتور بزرگی که در اتاق نصب شده است تعداد بازدیدکنندگان مطلبی که دیروز نوشته است را میبیند. میداند که براساس تعداد بازدیدکنندگان و زمانی که مخاطبین برای مطالعه آن پست اختصاص میدهند قرار است برنده ماه انتخاب شود. یک لیوان قهوه میریزد و به محتوای جدید فکر میکند، امروز میخواهد محتوایی جذابتر از دیروز بنویسد، محتوایی که بتواند مخاطب بیشتری جذب کند، با اشتیاق استراتژی کلمات کلیدی را مرور میکند تا بازدیدکنندگان ارگانیک بیشتری بهدست آورد، با نویسندگان پستهای مرتبط صحبت میکند تا آنها هم از پستشان بهطریقی به این پست لینک بدهند. وقتی نوشتن محتوا تمام میشود آنرا برای مدیرمحتوا ارسال کرده و از او میخواهد اصلاحات و پیشنهاداتش را برایش ارسال کند. یک استراحت کوتاه میکند و هیجان پست بعد را دارد…
صبح روز بعد کنجکاوانه وارد شرکت میشود تا نتیجه پستی که دیروز نوشته است را ببیند.
جذب نیروی محتوا کار آسانی نیست، نگهداشتش سختتر
وقتی درگیر جذب کارشناس محتوا هستیم، در فضاهای مختلف آگهی میکنیم، سعی میکنیم با تعریف چالشهایی هوشمندانه بتوانیم توانمندی و مهارتهای افراد را بهدرستی بسنجیم تا نیرویی مناسب در تیم داشته باشیم. بعد از چندماه کار یکنواخت میشود، اهداف جذابیت قبل را ندارند، هر روز نوشتن آزاردهنده میشود و در نهایت همان شخص که به سختی انتخابش کرده بودیم به مجموعه دیگری میرود تا حال بهتری داشته باشد.
فضای محتوای آنلاین، چه نوشتن در سایت و بلاگ باشد چه کپشننویسی در اینستاگرام، با اعداد و آمار و نتایج سر و کار دارد. این موضوع دست ما را برای پیادهسازی المانهای مختلف گیمیفیکشن بازتر میگذارد، اینکه تیم درگیر نوعی بازی محتوا باشند، محتوایی که با تعداد بازدیدکنندگان بیشتر هر روز جلو میزند، با جذب کامنت میپرد و سریعتر میدود، با بهاشتراکگذاری تقویت میشود و فاصلهاش را با دیگران بیشتر میکند.
صحبت از سرگرمی برای تیم محتوا نیست، صحبت از حل چالشهای موجود با استفاده از تکنیکهایی است که در بازیها روانشناسان و طراحان بازی از آن بهصورت هوشمندانه استفاده میکنند. پرداخت اضافه کار و تشویقهای دورهای بهصورت کوتاهمدت جواب میدهند و شیوههای بدی هم نیستند، اما واقعیت اینجاست که احتمالا در بلند مدت جواب نمیدهند.
استفاده از پاداشهای مالی بهعنوان عامل تشویقی، حال افراد تیم را خوب میکند، اما بهشدت اعتیادآور است، اگر امروز از آنها استفاده کنیم، احتمالا فردا و پسفردا و روزهای بعد استفاده از آن برای عملکرد بهتر همتیمیها یک انتخاب نیست، اجبار است.
[ihc-hide-content ihc_mb_type=”show” ihc_mb_who=”3,4,5″ ihc_mb_template=”3″ ]
جذابیتهایی بیش از پاداش مالی
به تیم محتوا کارهای جذاب میسپاریم، حقوق نسبتا خوبی هم پرداخت میکنیم، اما در زمان استراحت میبینیم یکی از افراد تیم به صفحه موبایل خیره شده و غرق کاری جدی است، بعدها متوجه میشویم در یک بازی اجتماعی مشغول ساخت کارخانه چوب و خرید محصولات گندم زمین کشاورزیاش در بازی بوده است! بیشتر تعجب میکنیم وقتی متوجه میشویم که برای ساخت کارخانه چوب مصالح کم داشته و برای خرید مصالح مجازی هزینه کرده است.
صحبتما این است که از جذابیتهای بازیها برای درگیر کردن تیم محتوا استفاده کنیم و چالشهای موجود را با لذت بیشتر حل کنیم.
استفاده از عناصر بازی در کارهای روزمره تیم محتوا
عناصر بازی یا Game Elements اجزائی هستند که بازیها را بهوجود میآورند، مثلا بازی «سنگ، کاغذ، قیچی» را در نظر بگیرید، دستهای شرکتکنندهها بهعنوان ابزار اصلی بازی، قوانینی که مشخص میکند سنگ قیچی را از بین میبرد بهعنوان قوانین بازی، زمانی که باید دو بازیکن دستشان را باهم نشان دهند بهعنوان شرایط بازی و … عناصر بازی «سنگ، کاغذ، قیچی» را شکل میدهند.
وقتی قرار است از گیمیفیکیشن در افزایش انگیزه تیم استفاده کنیم، منظورمان طراحی یک بازی کامل نیست، بلکه میخواهیم از عناصر بازی بهصورت مجزا یا ترکیبی استفاده کنیم.
پیچیدهتر از مدال و امتیازدهی
بازیها بخشهای مشخصی دارند که اگر اهل بازی باشیم زیاد آنها را دیدهایم، مثل امتیازها، مدالها، مراحل و… پس کار ساده شد، میتوانیم همینها را برای تیم پیاده کنیم، هر پست که مورد تایید مدیرمحتوا قرار گیرد، یک امتیاز، هر صدبازدید برای پست یک امتیاز دیگر، هر کامنت دو امتیاز، هر اشتراکگذاری چهار امتیاز.
چنین سیستمی ممکن است برای مدت کوتاهی جذاب باشد و افراد مختلف تیم را درگیر کند، اما در بلندمدت جواب نمیدهد، در بازیها خروجی یک فرایند را میبینیم، امتیازها، مراحل و مدالها خروجی فرایندهای پیچیدهای هستند که مخاطب را در بلند مدت درگیر کرده و همواره برایش جذاب باقی میمانند.
چرا هر پست یک امتیاز؟ چرا هر کامنت دو امتیاز؟ این موضوع باعث نمیشود همه پستها تبدیل به پستهایی با سوالهای بیهوده از مخاطب شود تا به هر قیمتی زیر پستها کامنتهای زیادی درج شود؟
چقدر این سیستم به کیفیت واقعی اهمیت میدهد؟ حتی اگر این موضوع کیفیت را هم زیر سوال نبرد، این امتیازها قرار است چه کاری برای اعضاء تیم محتوا انجام دهد؟ این رقابت در نهایت سازنده است یا میتواند باعث شود ایدههای خوب درون تیم مطرح نشوند و هر شخص ایده خوبش را برای پست آینده خودش ذخیره کند.
اینجاست که موضوع طراحی بازی مطرح میشود، در کنار بررسی عناصر بازی، لازم است کمی از طراحی بازی یا Game Design بدانیم، موضوع طراحی بازی بسیار پیچیده است و قرار نیست متخصص طراحی بازی شویم، میخواهیم در نظر داشته باشیم که در پیادهسازی چنین سیستمی جزئیات اهمیت زیادی دارند و هرکدام میتوانند باعث موفقیت یا شکست طرح انگیزشی برای تیم محتوا شوند.
مثلا برای چه کارهایی در تیم محتوا، میتوانیم از گیمیفیکیشن کمک بگیریم؟
ایدهپردازی محتوا: یکی از بخشهای جدانشدنی تیم محتوا ایدهپردازی است، با استفاده از گیمیفیکیشن میتوانیم انگیزه افراد برای حضور فعال در جلسات ایدهپردازی را تقویت کرده و میزان درگیری فکری و حسی را افزایش دهیم و طبیعتا به ایدههای بیشتری برسیم.
مثلا: جلسات بارش فکری تحریریه محتوا جو سنگینی داشت و بین ایدههای مختلف زمانهای زیادی به سکوت میگذشت، ساختار جلسات تغییر کرد، قرار شد تعداد ایدههای بدی که هر فرد میدهد ثبت شود، هرچه ایده بد بیشتری بدهید، ارزش بیشتری برای این جلسات دارید. از جلسه بد داستان تغییر کرد و افراد بهراحتی درباره ایدههایشان صحبت میکردند، بدون فکر و پیش داوری.
این فقط یک عامل حرکت ساده نبود، صاحب بیشترین ایده بد در سازمان معرفی و تشویق شد.
تولید محتوا بدون ایراد و غلط: هر روز محتواهای زیادی در مجموعههای مختلف تولید میشود، یکی محتوای دیگری را ویرایش میکند و در نهایت مسئول تیم، محتوا را بازخوانی کرده و منتشر میکند. اما باز هم متوجه میشویم محتوا غلطها و ایراداتی داشته که در این فرایند دیده نشده است. گیمیفیکیشن میتواند راهکارهایی را در اختیار ما قرار دهد که محتواهایی با ایراد کمتر داشته باشیم.
مثلا: افراد بر اساس تعداد غلطهایی که در محتوای تولیدی دارند امتیاز از دست میدهند، یا بر اساس غلطهایی که در سایت پیدا میکنند امتیاز بیشتری بهدست میآورند.
رعایت دقیق استراتژی کلمات کلیدی: وقتی مشخص کردهایم که میتوانیم چه تعداد بازدید را از طریق جستجوی گوگل بهدست آوریم، لازم است نویسندگان محتوا از عبارتهای کلیدی اصلی بهشیوهای مناسب و اثرگذار استفاده کنند. درباره فعالیتی از روی علاقه و انگیزه و صحبت میکنیم نه اینکه با دستور و بخشنامه بخواهیم فلان تعداد عبارت کلیدی در تولید محتوا در نظر گرفته شود، با استفاده از گیمیفیکیشن میتوانیم مشارکت نویسندگان محتوا را در فرایند و نتیجه آن افزایش دهیم.
مثلا: نویسندگان محتوا هر روز در جریان نتایج محتواهایی که تولید کردهاند قرار میگیرند، همه افراد تیم محتوا، نویسندههای برتر را در بازههای زمانی مختلف میشناسند، تیمهای دیگر درجریان محتواهای برنده و نویسندههایی با قلم جذاب قرار میگیرند و در پایان سال نویسندگانی با قلم طلایی معرفی میشوند.
امتحان کنیم، شاید به اشتباه:
پیادهسازی گیمیفیکیشن به سادگی مثالهایی که صحبت کردیم نیست، لازم است به جزئیات مربوط به «طراحی بازی» توجه کنیم و بهشیوه اصولی از آن استفاده کنیم. اما گاهی میتوانیم از همین مثالها بهشیوهای سطحی استفاده کرده و نتایج بهدست آمده را ارزیابی کنیم. مانیتور بزرگی نصب کنیم و نتایج پستهای قبلی را نمایش دهیم، محتوایی که بیشترین بازدید را داشته در کنار نویسنده آن معرفی کنیم، این کار را در بازههایی کوتاه و بلند انجام دهیم. به مرور ایرادات – شیوه نمایش، نحوه ارزیابی، میزان پاداش و غیره – را اصلاح و تکمیل کنیم.
این کار لزوما درست نیست، اما گاهی جواب میدهد.
[/ihc-hide-content]